Battle Simulatorの使い方②:敵ユニットの作成と配置

unity

前回はUnityのアセット「Battle Simulator」のサンプルシーンの動かし方を説明した。今回はその続きで、敵ユニットの作り方とその配置方法をまとめる。

前回の記事のリンクは以下の通り。

なお、本記事の「敵ユニットの作成方法」では、敵ユニットのCGモデルやアニメーションの差し替え方まで説明する。
※今回は説明の都合上、近接攻撃のできるユニットに限定して説明する。

その際、以下のアセット「Animal pack deluxe」に含まれるクマのモデルを使用した。このアセットは$5で買えるが、多数の動物の多様なアニメーションが含まれており、非常にコストパフォーマンスの良いアセットだと思う。

assetstore.unity.com/packages/3d/characters/animals/animal-pack-deluxe-99702

本記事の手順を動画でまとめたものは以下のとおりである。

◆キャラクターのグラフィックとアニメーションの設定

⓪アセット「Battle Simulator」と 「Animal pack deluxe」 をimportし、新しいシーンを開く

① ProjectタブのAssets→BattleSimulator→Resources→EnemiesからLow Poly Enemy Spearman をヒエラルキータブにドラッグする。
※このPrefabを参考に敵ユニットを作成する。今回はこのユニットのグラフィックだけを差し替える。

②お手本として読み込んだ Low Poly Enemy Spearman のPositionを原点(0,0,0)に移動する
※後で差し替えるモデルとの位置合わせのため。

③ ProjectタブのAssets→ Animal pack deluxe →Models→PrefabsからBrown_bear_prefabをヒエラルキータブにドラッグし、 Positionを原点(0,0,0)に移動し、「Rotation Yを90」にする(お手本の Low Poly Enemy Spearman と向きを合わせる)

④ ヒエラルキータブのBrown_bear_prefab を展開し、Bear_MAINSHJnt以下を Low Poly Enemy Spearman の直下に移動する(クマの3Dモデルを挿入する)。その際、お手本にしたPrefabのモデルは必要なくなるのでSpearman meshとSpearman rigを削除する。
なお、中身のなくなったBrown_bear_prefabはここで削除してもよいが、後述する⑤の手順を行う際にあると便利である。

⑤ ヒエラルキータブのLow Poly Enemy Spearman をBear_enemyなど(自分がわかる名前)にリネームし、 Bear_enemy にアタッチされているAnimatorのAvatorとControllerを差し替える( Low Poly Enemy Spearman のものからBrown_bearのものに差し替える)。
 ⑤-1:Avatorに「Bear_RigAvator」を割り当てる。
  ⑤-1-1: Assets→ Animal pack deluxe →ModelsのBear_Rigの右側にある▽マークをクリック
  ⑤-1-2:展開して出てくる Bear_RigAvator を Controller にドラッグする
  ※途中でProjectタブ上のものをクリックするとInspectorタブにBear_enemyのAnimatorなどが表示されなくなる。その際は一度、ヒエラルキータブのBear_enemyをクリックと良い。
 ※⑤-1-1の手順は、ヒエラルキータブの Brown_bear_prefab をクリックし、InspectorタブのAnimator→Avator→ Bear_RigAvator をクリックすることで一発でアクセスできる。

 ⑤-2: Bear_enemy にアタッチされているAnimatorのControllerを差し替える。 Animal pack deluxe にもAnimatorのControllerが用意されているが、今回はBattleSimulatorから読み込んだ Low Poly Enemy Spearman のものを複製して使用する。具体的には、
・Assets→BattleSimulator→Animators→Character animators上で右クリックし、Show in Explorerをクリックする。
・Spearman character.controllerをエクスプローラー上でコピー&ペーストし、「Bear character.controller」などにリネームする。
・ Bear_enemy のAnimatorのController に 「Bear character.controller」 をアタッチする

ここの部分は文字ではわからないと思うので動画を参照のこと。

⑥Window→Animatorをクリックし、アニメータータブを表示する。

⑦Animatorウィンドウ上の各Stateにクマのモーションを割り当てていく。具体的には以下の四つのStateに以下のモーションを割り当てていく。モーションはProjectタブのAssets→Animal pack deluxe→Animationsにある「Bear_Run」などの右の▽を展開して出てくる▷マークのあるものを割り当てる。
・Running:Bear_Run (*1)
・Attacking:Bear_Attack(*1)
・Spawn: Bear_Run(*2)
・Idle:Bear_Idle
※:ここで割り当てているモーションはあくまでも例なので、好きなモーションを割り当ててよい。
*1:キャラクターのアニメーションの設定によっては、アニメーションが繰り返されないものもある。その場合、「Loop Time」にチェックを入れると、アニメーションが繰り返されるようになる。手順は画像を参照。
*2:キャラクターを配置した直後に再生されるアニメーション。キャラクターが配置された後すぐに「START BATTLE」が選択された場合、 Spawn に割り当てられたアニメーションを再生しながらキャラクターが移動を開始してしまうことがある。なのでとりあえずの対策として Bear_Run を割り当てた。
→キャラが配置された直後から走り出してしまう・・・
→ Idle:Bear_Idle を割り当てると、足が動いていないのにキャラが動き出してしまうから、それよりはマシか・・・?

◆キャラクターの死体とアニメーションの設定

⑧ ProjectタブのAssets→ Animal pack deluxe →Models→PrefabsからBrown_bear_prefabをヒエラルキータブにドラッグし、 Positionを原点(0,0,0)に移動し、「Rotation Yを90」にする 。その後、 Brown_bear_prefab を Brown_bear_die_prefab とかにリネームしておく。

⑨ ProjectタブのAssets→ Animal pack deluxe → Animation_controllersにある「Brown_bear_anim_controller.controller」をエクスプローラ上でコピーし、 Assets→ Battle Simulator →Assets→Prefabs→Characters→Ragdollsにペーストする。その際、 「Brown_bear_die.controller」 みたいな名前にリネームしておくとよい。

⑩ ⑧で配置したBrown_bear_die_prefab に⑨で作った 「Brown_bear_die.controller」 を割り当てる。その後、AnimatorタブでEntryとDie以外のStateを削除する。

⑪ Brown_bear_die_prefab を Assets→ Battle Simulator →Assets→Prefabs→Characters→Ragdolls に置く。

⑫ヒエラルキータブのBear_enemyを選択し、InspectorタブのUnitのRagdollの欄に、⑪の Brown_bear_die_prefab を指定する。この時、UnitのLivesやDamageの数値をいじることで、ユニットの体力や攻撃力を設定することができる。

⑬  Bear_enemy を Assets→ Battle Simulator →Assets→Resources→Enemiesに配置して設定は完了。

◆敵ユニットの配置

①  Assets→ Battle Simulator →Assets→ ResourcesでLevel dataを選ぶ。

②SettingsのEnemiesで、敵ユニット配置画面で表示するユニットイメージ画像を割り当てる(割り当てなくても特に問題はないが、割り当てとくと何となくかっこいい。)。ここで割り当てる画像はpngファイルとかで適当に作って、 Assets→ Battle Simulator →Assets→ UIとかUnit imagesとかにでも置いておけばOK

③Level dataのLevelsタブを開き、Edit armyボタンを押す。表示される画面右上からグリッドサイズを設定し、左下からPlayerが使用できるコストを設定し、中央の画面でユニットの種類・位置を配置する。画面中央下に表示される画像が、②で設定した画像。詳細な手順はこのページの最初に挙げた動画か、アセットのドキュメント参照(記事を書くのに疲れた・・・・)

以上、おしまい!

◆参考にしたページ

①fbx(3DCGのファイル)のモデルとかアニメーションとかをUnityに持っていく話。最初以外はshade3Dというソフトに依存しない一般的な話なので参考になる。
shade3d.jp/store/marketplace/articles/polydecharacter/fbxunity.html

◆次回は味方ユニットの作成と配置

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